Holly Win: Ein Schulprojekt prüft, wann Gewinnen fair ist
published on October 26, 2026
Ausgangspunkt: Ein Spiel mit offenen Regeln
Holly Win beginnt an der NMS Brüsslgasse nicht mit einer Siegertafel, sondern mit einer Frage: Warum fühlt sich ein Gewinn manchmal verdient und manchmal zufällig an? Im Rahmen eines Unterrichtsprojekts entwickelten Schülerinnen und Schüler ein einfaches Wettspiel, bei dem Punkte, Zufallskarten und Entscheidungen zusammenwirken. Der Reiz lag nicht im schnellen Ergebnis, sondern in der Regelprüfung: Wer gewinnt, sollte den Ausgang nachvollziehen können.
Die Klasse legte drei Regeln fest: Jede Runde beginnt mit derselben Punktzahl, Zufallskarten dürfen das Ergebnis nur begrenzt verschieben, und Entscheidungen müssen vor dem Zug sichtbar sein. Diese Vorgaben machten aus einem lockeren Spiel ein kleines Experiment. Der erste Test mit 24 Teilnehmenden zeigte, dass nicht die höchste Punktzahl für Gesprächsstoff sorgte, sondern die Frage, ob alle dieselben Chancen hatten.
Entwicklung: Vom Prototyp zur Fairness-Prüfung
Im zweiten Schritt dokumentierte das Projektteam jede Runde auf einem einfachen Bogen: Einsatz, Kartenwert, Entscheidung und Endpunktzahl. So entstand eine Datenbasis von 96 Runden, die im Unterricht ausgewertet wurde. Auffällig war, dass Spielerinnen und Spieler mit riskanteren Entscheidungen häufiger gewannen, aber auch häufiger leer ausgingen. Holly Win wurde damit zum Anlass, über Erwartungen zu sprechen: Ein hoher Gewinn wirkte attraktiv, solange die Verluste nicht direkt sichtbar wurden.
Die Lehrpersonen griffen nicht in die Regeln ein, sondern moderierten die Auswertung. Die Schülerinnen und Schüler verglichen zwei Varianten: eine Version mit offenen Karten und eine mit verdeckten Zufallskarten. In der offenen Version stieg die Bereitschaft, Regeln zu akzeptieren, deutlich. Das Ergebnis war kein fertiges Produkt, sondern eine Erkenntnis: Fairness entsteht nicht durch ein Etikett, sondern durch nachvollziehbare Entscheidungen. Die Projektdokumentation ist auf der Website der Schule abrufbar: https://nmsbruesslgasse.at/.
Ergebnis: Was Holly Win messbar macht
Holly Win liefert keine allgemeine Siegformel. Das Projekt macht jedoch sichtbar, wo Gewinnchancen ungleich verteilt sind. In der Auswertung achteten die Beteiligten auf drei Größen: Startbedingungen, Eingriffsmöglichkeiten und Transparenz. Sobald eine dieser Größen verändert wurde, verschob sich die Wahrnehmung des Spiels. Besonders deutlich wurde das bei einer Regel, die zunächst harmlos wirkte: Wer zuletzt zog, konnte eine Karte doppelt nutzen. Nach zwei Runden empfanden viele diese Regel als unfair, obwohl die Gesamtpunktzahl gleich blieb.
Übertragung: Warum das Projekt über die Schule hinauswirkt
Der Wert von Holly Win liegt in der Übertragbarkeit. Die Klasse diskutierte anschließend Beispiele aus Alltag und Freizeit: Losverfahren, Wettbewerbe, Punktesysteme in Apps. Die zentrale Frage blieb dieselbe: Sind die Regeln vor dem Start bekannt, und können alle Beteiligten den Ausgang erklären? Das Projekt zeigt, dass Medienkompetenz nicht bei der Bedienung beginnt, sondern bei der Bewertung von Chancen. Für die Schule ist das ein überschaubarer Ansatz mit messbarem Effekt: weniger Bauchgefühl, mehr Begründung.
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